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[資深關卡設計師 Tim Spanix:從遊戲創作到《ARC Raiders》的開發歷程]-[Building the Raid: Designing the World of Arc Raiders]

Level Design Lobby · B2 · 2026-01-27

Game

📋 Summary

關卡設計師的啟蒙:從 Mod 製作到職業生涯

本期播客邀請了資深關卡設計師 Tim Spanix(亦稱 Tim Does Design),探討了他如何從一名熱愛遊戲的玩家,演變為推動大型專案的遊戲開發者。Tim 提到,他對關卡設計的熱情源於早期的模組(Mod)製作,特別是《世紀帝國 1》(Age of Empires 1)的場景編輯器,以及後來參與《Tibia》與《Counter-Strike》地圖製作的經驗。這些經歷讓他意識到「遊戲是由真實的人製造出來的」,並最終引領他進入荷蘭的遊戲學校接受專業訓練。

投資組合與職涯轉型

Tim 強調,開發者的「作品集」(Portfolio)必須針對目標職位進行客製化。在職業初期,他將包括 Photoshop UI 設計、自製地圖以及 3D 模型在內的各種作品整合進作品集。談及職涯轉型,Tim 分享了他在芬蘭創立獨立工作室並開發《Critical Ops》的經歷。這段經歷讓他從單純的「產品導向」轉變為更具備「團隊領導力」的管理者,學會了如何評估成員的強項與職涯發展,而不僅僅是專注於遊戲功能本身。

《ARC Raiders》的設計哲學:規則與直覺的平衡

作為《ARC Raiders》的核心開發成員,Tim 分享了該作在關卡設計上的獨特挑戰。不同於傳統射擊遊戲對「視線」(Sightlines)與「狙擊點」的嚴格限制,《ARC Raiders》更強調空間的敘事性與氛圍感。Tim 指出,雖然遊戲中存在必要的指標(如掩體高度),但團隊更傾向於「酷炫法則」(Rule of Cool),即優先考慮空間是否具備敘事價值與多樣性。

他以「Stella Montes」地圖為例,該地圖被玩家視為 PvP 導向,這並非單純透過強制手段,而是透過緊湊的空間設計、光影對比及環境氛圍來引導玩家行為。他強調,透過每日強制性的「遊戲測試」(Playtests),團隊能快速調整地圖缺陷,並在美學與遊戲性之間找到平衡。

參考資料與迭代流程

Tim 認為「工作不能在真空中進行」,參考資料(References)是設計過程中不可或缺的工具。他展示了一份精簡的「關卡設計文件」,其中包括泡泡圖(Bubble Diagrams)與宏觀的場景規劃。這種方法能讓團隊在投入大量時間製作「封鎖區」(Blockout)之前,先達成共識,從而大幅提升迭代效率。

此外,Tim 也談到了與跨部門團隊的緊密合作,包括概念藝術家、音效設計與敘事團隊。他指出,《ARC Raiders》的深層世界觀與 lore 即使不直接呈現給玩家,也能作為引導設計決策的基礎,確保遊戲空間具有邏輯性與沉浸感。

結語:回饋社群與未來展望

儘管目前忙於工作,Tim 依然致力於透過「Tim Does Design」分享知識。他認為,公開分享設計經驗是回饋遊戲產業的重要方式,並鼓勵有志於此的開發者多參與社群交流。對於移居海外工作的建議,他則表示加入大型工作室能快速建立人際網路,並建議在移動過程中保持耐心,給自己時間適應新的生活節奏。

🎯Key Sentences

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📝Key Phrases

1
on point
精準到位
2
long time coming
期待已久
3
slip my mind
一時忘記了
4
show your love and support
展現你的愛與支持
5
keep rolling
繼續前進
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📖 Transcript

Hey everyone, I hope you're well.
Playing and making the games that you all love.
You're joining me, your host lead level designer, Max Pez.
But not just me.
I have an incredible, beautiful face, great design mind and one that is constantly given to our community of level design the incredible senior level designer, Tim Spanix.
I hope I pronounced your last name correct there, mate. so surprisingly that's quite on point yeah hi everyone and hi max uh thanks for having me on i think it's been a long time coming as well really yes no i was saying to you before we got this i don't i don't get how it slipped my mind when you should have been on here much sooner but uh thank you for joining nonetheless mate so still very glad to be here yeah and for those of you who don't know tim is also known as tim does design which is another great youtube channel and resource for all of you who want to know more about level design i'll be putting a link down to that as well as your socials mates down below so please go show your love and support for him as well um i was going to say there's so many questions i have so many ways to begin but why not first talk about the element of What got you into level design specifically?

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