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[레벨 디자인 키트 제작기: 아이디어부터 비즈니스 성공까지]-[The Cost of The Level Design Kit]

Level Design Lobby · B2 · 2025-04-08

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📋 Summary

레벨 디자인 키트(Level Design Kit) 개발의 여정과 비즈니스 인사이트

최근 업계에서 화제가 된 '레벨 디자인 키트'의 제작자이자 리드 레벨 디자이너인 Max Pez가 자신의 키트 개발 파이프라인과 비즈니스 측면의 고민을 상세히 공유했습니다. 이 글은 단순한 도구 제작을 넘어, 어떻게 제품이 기획되고 시장에 출시되었는지에 대한 과정을 다룹니다.

1. 키트 개발의 5가지 핵심 목표

Max는 단순히 시중의 팩을 사용하는 것에 만족하지 않고, 자신만의 키트를 만들기로 결심했습니다. 그가 설정한 주요 목표는 다음과 같습니다:

  • LD 메트릭스 준수: 기존 키트들은 메트릭스(metrics)가 일관되지 않아 계속 스케일을 조정해야 하는 번거로움이 있었습니다. 그는 벽 높이(4~6m)와 같은 업계 표준 메트릭스를 엄격히 준수하여 작업 효율을 높이고자 했습니다.
  • 디자인 의도(Design Intent) 명확화: 400~500개의 방대한 에셋보다, 디자이너의 의도를 즉각적으로 전달할 수 있는 직관적인 에셋이 필요했습니다.
  • 브랜드 강화 및 서비스: 자신의 팟캐스트와 책을 사랑하는 청중들에게 실질적인 도움을 줄 수 있는 결과물을 제공하여 개인 브랜드를 강화하고자 했습니다.
  • 개인용 툴킷 구축: 여러 개의 팩을 섞어 쓰는 대신, 필요한 모든 것이 포함된 하나의 통합된 툴킷을 원했습니다.
  • 레벨 디자인 코스 준비: 향후 계획 중인 교육 과정에서 수강생들이 직접 사용할 수 있는 표준화된 툴을 제공하기 위함입니다.

2. 개발 과정과 협업의 기술

Max는 'Upwork'를 통해 아티스트 Caro를 고용하여 개발을 진행했습니다. 의사소통을 위해 **미로(Miro)**를 활용한 대시보드를 구축하여 '백로그(Backlog)', '진행 중(In Progress)', '검토(Review)', '완료(Done)'의 4단계로 197개의 에셋 진행 상황을 추적했습니다. 이는 원격 협업에서 매우 효과적인 시스템이었습니다.

3. 피드백을 통한 발전: L0에서 L1으로

초기에는 단순한 모델(Static Meshes) 위주였으나, 동료 디자이너들의 피드백을 수용하며 발전했습니다:

  • 게임플레이 블루프린트 도입: 단순한 모델을 넘어, '스퀴즈 스루(squeeze-throughs)', '점프 거리 표시기', '시체 숨기기(body disposal)' 등 실제 게임플레이 메커니즘을 시각화할 수 있는 블루프린트를 추가했습니다.
  • 레벨 디자인의 품질 바(Quality Bar): L0(단순 쉘 블록아웃) 단계에 머물지 않고, 상호작용이 가능한 L1 단계의 품질을 제공함으로써 사용자가 자신의 디자인 의도를 더 명확히 테스트할 수 있도록 개선했습니다.

4. 비즈니스적 교훈과 시행착오

Max는 이번 프로젝트에서 수익성보다 '열정'을 우선시했으나, 비즈니스 측면에서 몇 가지 중요한 실수를 인정했습니다.

  • 엔진 버전 선택의 오류: UE 5.3을 사용함으로써 하위 호환성을 놓친 점은 큰 실수였습니다. 5.0 기준으로 작업했어야 더 넓은 사용자층을 확보할 수 있었을 것입니다.
  • 추가 비용 발생: 유기적 환경을 위해 추가 에셋을 제작하며 총 2,410달러의 비용이 투입되었습니다. 판매 전 비용을 계속 추가하는 것은 비즈니스적으로 위험한 결정이었으나, 제품의 다양성을 위해 필요한 선택이었다고 회고합니다.

5. 결론: 수익 그 이상의 가치

결과적으로 137카피 이상이 판매되며 제작 비용을 회수하고 수익을 창출하는 데 성공했습니다. Max는 이 키트가 단순히 돈을 벌기 위한 수단이 아니라, 레벨 디자인에 대한 자신의 열정을 공유하고 동료 디자이너들의 작업 시간을 단축해주는 도구가 되기를 바랐습니다. 그는 앞으로도 사용자의 피드백을 바탕으로 업데이트를 지속할 계획이며, 이 프로젝트가 다른 개발자들에게도 영감을 주기를 기대하고 있습니다.

🎯Key Sentences

1
I thought I'd go through, break down how it is that I created the kit
제가 이 키트를 어떻게 만들었는지 단계별로 설명해 드리려고 합니다.
2
without further ado let's go talk about it
그럼 바로 본론으로 들어가 볼까요?
3
if you wouldn't mind taking the time
괜찮으시다면 잠시 시간을 내어 주시겠어요?
4
Crazy to think along with sharing all of my talks out there
제가 했던 모든 강연들을 공유하는 것과 더불어, 이런 생각을 한다는 게 참 놀랍네요.
5
some other bits and bobs and these were really fun to use
그 외에도 자잘한 물건들이 몇 가지 있었는데, 정말 재미있게 사용했어요.
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📝Key Phrases

1
break down
분석하다
2
without further ado
더 이상 지체하지 않고
3
take advantage of
기회를 잡다
4
safe bets
확실한 선택
5
when times are of the essence
시간이 촉박할 때
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📖 Transcript

Hey everyone, most of you know that I've now released the level design kit, but I've got a lot of questions recently about that more on the business side.
So I thought I'd go through, break down how it is that I created the kit, what was the pipeline, the process, and talk about that of the funds afterwards.
So I hope that you enjoy, and well let's get into it.
Hey everyone, I hope you're well.
Playing and making the games that you all love.
You're joining me, your host, lead level designer, Max Pez.

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