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[내러티브 게임의 미래와 생존 전략: Ad Hoc Studio의 여정]-[Narrative Design in DISPATCH with Director Nick Herman]

The AIAS Game Maker’s Notebook · B2 · 2026-01-19

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📋 Summary

내러티브 중심 게임 개발의 현실과 도전: Ad Hoc Studio 인터뷰

최근 팟캐스트 'The Game Maker's Notebook'에서 Ad Hoc Studio의 공동 창립자이자 CEO인 닉 허먼(Nick Herman)은 내러티브 중심 게임 개발의 여정과 스튜디오 운영의 현실에 대해 심도 있는 이야기를 나눴다. 텔테일 게임즈(Telltale Games) 출신의 제작진들이 모여 만든 Ad Hoc Studio는 최근작 'Dispatch'를 통해 자신들만의 독창적인 게임 철학을 선보였다.

1. 텔테일에서 Ad Hoc까지: 내러티브에 대한 집념

닉 허먼은 텔테일 게임즈 시절부터 쌓아온 경험을 바탕으로, 자신들이 추구하는 '스토리 중심'의 게임이 시장에서 어떻게 자리 잡아야 하는지 고민했다. 그는 대중적인 스토리텔링이 이미 HBO나 넷플릭스를 통해 보편화되었음에도 불구하고, 게임 업계에서는 여전히 내러티브가 '이등 시민' 취급을 받는 현실을 지적했다. Ad Hoc은 기존의 AAA급 게임들이 시각적 화려함에만 치중하여 예산이 팽창하고 스튜디오가 붕괴하는 현상을 보며, 자신들만의 '트리플 I(Triple I)' 철학을 정립했다. 즉, 스토리를 가장 먼저 확립하고 그에 맞는 효율적인 게임플레이를 주입하는 방식이다.

2. 'Dispatch' 제작 과정: 창의성과 제작 현실의 타협

'Dispatch'는 원래 라이브 액션 인터랙티브 게임으로 기획되었으나, 팬데믹과 제작 환경의 변화로 인해 현재의 모습으로 진화했다. 닉 허먼은 게임의 접근성을 높이기 위해 '디스패칭(Dispatching)'이라는 직관적인 메커니즘을 도입했다. 그는 "사람들이 게임을 볼 때 먼저 쇼(Show)라고 생각하게 만들고, 그 후 인터랙티브한 요소가 있다는 것을 깨닫게 하는 것"이 목표였다고 밝혔다.

펀딩 과정은 순탄치 않았다. 수많은 투자자가 내러티브 중심의 신규 IP라는 점을 '너무 위험하다'고 평가하며 거절했다. 닉 허먼은 "우리는 펀딩 때문에 몇 달간 급여를 받지 못하기도 했다"며 인디 게임 개발의 냉혹한 현실을 고백했다. 결국 'Critical Role'과의 파트너십을 통해 프로젝트를 마무리할 수 있었는데, 이는 창의적 리더십을 중시하는 두 회사의 지향점이 일치했기에 가능했다.

3. 커뮤니티와 상호작용하는 내러티브

'Dispatch'는 매주 에피소드를 공개하는 방식을 택했다. 닉 허먼은 이러한 방식이 스트리머와 커뮤니티가 게임의 내러티브를 함께 만들어가는 독특한 경험을 제공했다고 평가했다. 하지만 동시에 커뮤니티의 반응이 실시간으로 제작에 영향을 미치는 상황도 겪었다. 그는 "우리는 커뮤니티가 캐릭터를 어떻게 받아들이는지 지켜보며, 일부 내러티브 로직을 수정하기도 했다"며, 이는 예술적 의도와 대중의 기대 사이에서 균형을 맞추는 어려운 작업이었다고 설명했다.

4. 차세대 내러티브 개발자를 위한 조언

인터뷰를 마무리하며 닉 허먼은 스토리 중심의 게임을 꿈꾸는 개발자들에게 다음과 같은 조언을 남겼다:

  • 내러티브의 완성도가 핵심: "스크립트가 좋지 않으면 모든 것이 무너진다. 게임이 아무리 예뻐도 글이 좋지 않으면 소용없다."
  • 텍스트 기반으로 시작하라: "인터랙티브 요소를 넣기 전에 텍스트만으로도 흥미로운지 확인해야 한다. 스크립트 단계에서 재미가 보장되어야 한다."
  • 작게 시작하라: "야망을 크게 갖기보다는 하나를 제대로 완성하는 것이 중요하다. 1억 달러를 투자받으려 하지 말고, 소규모 프로젝트부터 시작하라."

Ad Hoc Studio의 사례는 오늘날 게임 산업에서 내러티브가 가진 가치를 증명하는 동시에, 창작자가 직면하는 경제적, 기술적 한계를 어떻게 극복해야 하는지를 잘 보여준다. 닉 허먼은 'Dispatch'를 통해 내러티브 게임이 단순한 선택지 나열이 아닌, 플레이어와 제작자가 함께 완성해가는 유기적인 경험이 될 수 있음을 증명했다.

🎯Key Sentences

1
I didn't have my shit together.
제대로 정신을 못 차리고 있었어요.
2
I heard all of that.
다 들었어요.
3
We didn't land where we wanted it to land.
우리가 원했던 곳에 착륙하지 못했습니다.
4
I just want to feel good.
그저 기분이 좋아지고 싶을 뿐이에요.
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📝Key Phrases

1
get my shit together
정신 똑바로 차려야지.
2
snowball into
눈덩이처럼 불어나다
3
where the rubber meets the road
실질적인 성과가 나타나는 순간
4
second-class citizen
이등 시민
5
blow it out of the water
압도적으로 성공하다
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📖 Transcript

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