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[인디 게임의 미래와 어도비 애니메이트(Adobe Animate)의 종말, 그리고 '뮤제닉스(Mugenics)' 개발기]-[Mewgenics Interview, Don't Stop, Girlypop!, Perfect Tides: Station to Station]

Noclip Crewcast · C1 · 2026-02-06

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📋 Summary

인디 게임 개발의 위기와 새로운 도전: 어도비 애니메이트와 뮤제닉스(Mugenics)

최근 No Clip 팟캐스트에서는 비디오 게임 업계의 화제작들과 함께 개발자 에드먼드 맥밀런(Edmund McMillan)과 타일러 글레일(Tyler Glale)을 초청하여 그들의 신작 '뮤제닉스(Mugenics)'에 대한 심도 있는 이야기를 나누었습니다. 이번 대화는 게임 개발 환경의 변화와 그 속에서 창작자들이 겪는 현실적인 고민을 관통합니다.

어도비 애니메이트(Adobe Animate) 지원 중단 논란

방송의 주요 이슈 중 하나는 어도비(Adobe)가 '어도비 애니메이트(과거 Flash)'에 대한 지원을 사실상 종료한다는 소식이었습니다. 에드먼드 맥밀런은 '아이작의 번제(Binding of Isaac)'를 비롯해 자신의 수많은 게임을 이 툴로 개발해 왔기에 이 소식에 강한 불만을 드러냈습니다.

개발자들은 어도비가 대안이 없는 독보적인 소프트웨어를 방치하고 결국 시장에서 퇴출시키려 한다고 비판했습니다. 특히 맥밀런은 “플래시(Flash)는 단순히 애니메이션 툴을 넘어, 코드와 프레임워크를 결합하여 게임의 구조를 설계할 수 있는 유일무이한 도구”라며, 현업에서 이를 대체할 수 있는 소프트웨어가 없다는 점을 강조했습니다. 이들은 기업의 이러한 일방적인 정책이 창작자들에게 끼치는 영향과, 향후 소프트웨어의 보존을 위해 ‘해킹(크랙)’이 유일한 대안이 될 수도 있다는 씁쓸한 현실을 토로했습니다.

뮤제닉스(Mugenics): 방대한 가능성의 샌드박스

곧 출시를 앞둔 '뮤제닉스'에 대해 개발자들은 이 게임이 단순히 턴제 전략 게임을 넘어, 수백 시간 동안 플레이해도 매번 새로운 경험을 제공하는 '무한한 조합의 샌드박스'라고 소개했습니다.

  • 복잡한 상호작용: 게임 속 모든 요소는 유기적으로 연결되어 있습니다. 맥밀런은 게임 내 유닛들이 가진 독특한 속성(예: '똥'이 들어있는 유닛은 그 자체로 '똥'으로 간주됨)이 예상치 못한 물리적 결과와 전략적 변수를 만들어낸다고 설명했습니다.
  • 마케팅의 어려움: 뮤제닉스는 90초짜리 예고편만으로는 그 깊이를 전달하기 힘든 게임입니다. 개발자들은 게임의 진정한 재미를 전달하기 위해 '렛츠 플레이(Let's Play)' 영상을 직접 제작하며 유저들에게 게임의 메커니즘을 상세히 설명하는 전략을 택했습니다.
  • 현지화의 난제: 6개 국어 지원을 결정하면서 개발자들은 '동굴인 언어(Caveman speak)'와 같은 자동 생성 텍스트의 현지화 문제에 직면했습니다. 각 언어마다 가진 문화적 특성과 문법적 차이(성별 구분 등)를 해결하기 위해 엑셀 시트를 활용한 독자적인 자동화 스크립트를 구축하는 등, 기술적인 노력을 아끼지 않았습니다.

게임 산업의 씁쓸한 뒷면: 엡스타인과 개발자들

방송 도중에는 과거 게임 산업의 어두운 일화들도 언급되었습니다. 특히 제프리 엡스타인(Jeffrey Epstein)과 바비 코틱(Bobby Kotick)의 대화 내용이 담긴 이메일 기록이 게임 내 '루트 박스(Loot boxes)' 및 유료 인게임 아이템의 시초와 관련이 있다는 음모론적 의혹이 거론되었습니다. 출연진은 이러한 사실들을 언급하며 현대 AAA 게임 산업의 자본주의적 변질을 비판적으로 바라보았습니다.

결론: 창작의 열정은 계속된다

인터뷰 말미에 개발자들은 뮤제닉스의 출시를 앞두고 마지막 폴리싱 작업에 매진하고 있음을 밝혔습니다. 그들은 자신들의 게임이 단순히 '게임 오브 더 이어(GOTY)' 후보에 오르는 것보다, 유저들이 수백 시간 동안 창의적인 전략을 짜며 자신만의 이야기를 만들어가는 과정을 지켜보는 것을 더 큰 가치로 두고 있습니다.

'뮤제닉스'는 개발자들의 고집스러운 철학과 기술적 한계에 대한 도전이 빚어낸 결과물입니다. 어도비의 지원 중단이라는 악재 속에서도 이들은 자신들만의 파이프라인을 구축하고, 전 세계 언어의 장벽을 넘기 위해 고군분투하며 인디 게임의 가치를 증명해 나가고 있습니다.

🎯Key Sentences

1
What's wrong with you?
너 왜 그래?
2
God only knows.
하늘만이 아시지.
3
We'll make it.
우리는 해낼 거야.
4
I'm going to start with, let's do Jesse.
제시부터 시작해 보죠.
5
What are you going to go for here?
여기서는 뭘 노리실 건가요?
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📝Key Phrases

1
get sunset
해 질 녘
2
get canned
해고당하다
3
go to Linux
리눅스로 가세요.
4
warm up the engine
엔진 예열하세요.
5
scrolled past
슥 지나쳐 보았다
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📖 Transcript

Thank you.
Hello friends and welcome to episode 266 of the No Clip Podcast.
We've got a full crew today to talk about some video games.
We're also going to be talking to Edmund McMillan, I guess, because I've just done the intro like this after the part where we all talk about video games and Tyler Glale.
I'm interviewing Tyler Glale and Edmund about their latest game, Mugenics, which is out next week.
Uh, and also I'll be asking them about the death of Adobe flash.

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