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[전술 슈팅 게임의 정점: 'Ready or Not' 개발진이 말하는 AAA급 스튜디오의 미래와 도전]-[How Ready or Not Creates Tension Behind Every Door]

The AIAS Game Maker’s Notebook · B2 · 2025-10-06

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📋 Summary

전술 슈팅 게임의 새로운 기준: Ready or Not의 성공과 철학

최근 팟캐스트 'The Game Maker's Notebook'에서는 전술 1인칭 슈팅 게임 'Ready or Not'의 개발사인 Void Interactive의 아트 디렉터 마크 랜슨(Mark Ranson)과 리드 디자이너 션 고먼(Sean Gorman)을 초청하여, 소규모 팀으로 시작해 어떻게 글로벌 성공을 거두었는지에 대한 심도 있는 이야기를 나누었습니다.

1. '모든 문을 두려워하라': 디자인의 핵심 원칙

'Ready or Not'은 플레이어가 SWAT 팀의 일원이 되어 실감 나는 전술 상황을 해결하는 게임입니다. 개발진은 게임의 핵심 긴장감을 유지하는 비결로 '모든 문을 두려워하라(fear every door)'는 원칙을 꼽았습니다. 션 고먼은 레벨 디자인에 있어 "각 문과 창문은 잠재적인 위협의 경계"라고 설명하며, 플레이어가 단순히 총을 쏘는 것이 아니라, 전술적 상황을 평가하고 인내심을 갖고 진입하도록 유도하는 것이 이 게임의 핵심이라고 강조했습니다.

2. AAA급 경험을 재정의하는 AA 스튜디오의 전략

과거 AAA 스튜디오(Rocksteady 등)에서 근무했던 두 개발자는, 대형 스튜디오의 관료적인 구조에서 벗어나 자신들이 만들고 싶었던 게임을 구현하기 위해 Void Interactive에 합류했습니다. 이들은 현재 70여 명 규모의 완전히 원격으로 운영되는 팀을 이끌며, 다음과 같은 철학을 고수하고 있습니다.

  • 신뢰와 자율성: "우리는 팀원들을 성인으로 대우합니다." 마크는 마이크로매니징 대신 팀원들에게 자율성을 부여하고, 각자가 책임감을 가지고 결과물을 낼 수 있도록 신뢰를 바탕으로 협업한다고 밝혔습니다.
  • 불필요한 기능의 과감한 삭제: 초기 얼리 액세스 시절에는 다양한 게임 모드가 있었으나, 게임의 품질을 높이고 핵심 내러티브에 집중하기 위해 과감하게 모드를 통폐합했습니다. 션은 "질을 높이기 위해 타협해야 했다"며, 이는 더 나은 사용자 경험을 위한 필수적인 결정이었음을 시사했습니다.

3. 커뮤니티와의 동행

Void Interactive의 성공은 커뮤니티의 피드백 없이는 불가능했습니다. 개발진은 게임 초기 단계부터 디스코드(Discord)를 통해 유저들의 피드백을 실시간으로 반영하며 '커뮤니티가 곧 QA 팀' 역할을 했다고 회상합니다. 마크는 "우리는 운이 좋았지만, 그 운을 유지하기 위해 끊임없이 노력하고 있다"며, 유저들의 지원에 보답하기 위해 더 나은 콘텐츠를 제공하겠다는 의지를 보였습니다.

4. 미래를 향한 고민: AA와 AAA의 경계에서

마지막으로 마크와 션은 현재 게임 산업에서 사라진 'AA(더블 A)' 영역의 중요성을 언급했습니다. 대형 자본이 투입되는 AAA 게임과 저예산 인디 게임 사이의 거대한 간극 속에서, Void Interactive는 자신들만의 색깔을 지키며 어떻게 지속 가능한 성장을 이룰지 고민하고 있습니다. 이들은 단순히 회사의 덩치를 키우는 것이 아니라, '우리가 진정으로 만들고 싶은 게임'을 만드는 본질에 집중할 것이라고 강조했습니다.

결론적으로, 'Ready or Not'은 단순한 슈팅 게임을 넘어, 전술적 긴장감과 인간적인 고민이 담긴 몰입형 경험을 제공함으로써 전 세계 플레이어들에게 큰 사랑을 받고 있습니다. 두 개발자의 열정은 앞으로 이들이 만들어갈 새로운 콘텐츠와 업데이트에 대한 기대감을 높이고 있습니다.

🎯Key Sentences

1
I don't know how this is made, but I want to learn softwares that create artwork.
이게 어떻게 만들어지는 건지는 모르겠지만, 그림을 만드는 소프트웨어를 배우고 싶어요.
2
You play that game to death and just over and over and over again.
그 게임 질릴 때까지, 아주 그냥 뽕을 뽑는구나.
3
It's a core memory for so many of us in games.
게임하는 많은 사람들에게 있어서 이건 정말 잊을 수 없는 소중한 추억이죠.
4
Stop looking at my screen.
내 화면 좀 그만 봐.
5
I actually reached out to one of the concept artists at the time who worked at Naughty Dog.
제가 당시에 Naughty Dog에서 일했던 컨셉 아티스트 중 한 명에게 직접 연락을 했었어요.
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📝Key Phrases

1
set my brain alight
제 정신을 번쩍 들게 하다
2
scratch the itch
가려운 데를 긁다
3
balls to the wall
전력 질주
4
work myself to the bone
뼈 빠지게 일하다
5
hand in glove
찰떡궁합
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📖 Transcript

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