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[게임 스튜디오의 새로운 패러다임: Look North World의 빠른 제작 프로세스와 AI 활용 전략]-[Designing for a new Frontier - Prashant Patil]

Level Design Lobby · B2 · 2025-11-11

Game
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📋 Summary

혁신적인 게임 개발 프로세스: Look North World의 도전

최근 팟캐스트 'Level Design Lobby'에 출연한 아트 디렉터이자 Look North World의 공동 창업자인 프라샨트(Prashant)는 기존 게임 업계와는 차별화된, 매우 빠르고 민첩한 개발 프로세스를 소개했습니다. 그는 현재 3~6개월이라는 짧은 기간 내에 여러 프로젝트를 동시에 진행하는 'rapid iteration(빠른 반복)' 방식을 채택하고 있습니다. 한때 14~15개의 프로젝트를 동시에 관리해야 했던 상황에서, 그는 팀을 효율적으로 분할하고 외부 공동 개발 파트너(co-dev partners)와 긴밀히 협력하는 전략을 통해 이를 해결했습니다. 프라샨트는 이를 두고 "퍼블리싱 스튜디오로서 클라이언트와 개발 파트너 사이에서 게임을 완성해 나가는 과정"이라고 설명했습니다.

UEFN과 UGC 플랫폼의 부상

프라샨트는 왜 이러한 새로운 모델을 선택했는지에 대해, Fortnite와 Roblox 같은 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼이 미래의 잠재력을 가지고 있다고 분석했습니다. 그는 Epic Games의 UEFN(Unreal Editor for Fortnite) 도구가 매우 강력해졌음을 언급하며, "우리는 UEFN에 뛰어들어 무언가를 만들고, 그것이 작동하는지 확인하는 과정"을 통해 시장의 반응을 빠르게 살피고 있다고 밝혔습니다. 이는 거대 자본을 투입해 몇 년씩 걸리는 전통적인 개발 방식보다 리스크를 줄이고 다양한 실험을 가능하게 하는 전략입니다.

원격 협업과 리더십의 진화

전 세계에 흩어진 팀과 파트너들을 관리하는 것은 큰 도전이지만, 프라샨트는 이를 긍정적으로 평가합니다. 그는 "더 많이 일할수록 유대감이 깊어진다"며, 파트너사와 신뢰를 쌓고 각자의 강점을 결합하는 것이 성공의 핵심이라고 강조했습니다. 특히, 그는 단순히 지시하는 리더가 아니라, 팀이 겪는 기술적 한계를 함께 해결하고, 직접 'hands dirty(현장에서 직접 손을 더럽히며)' 일하며 팀의 벤치마크를 세우는 방식을 고수하고 있습니다.

AI 기술의 실질적인 활용: 도구로서의 가능성

프라샨트는 AI에 대해 "도구로 활용하고 있지만, 여전히 주의 깊게 접근하고 있다"는 입장을 보였습니다. 그는 스튜디오 내에서 다음과 같은 방식으로 AI를 활용하고 있습니다:

  1. 콘셉트 및 모델링 보조: 'Dungeon Tots' 프로젝트에서 'Meshi AI'를 사용해 트롤 캐릭터의 기본 베이스를 생성했습니다. 완전한 게임용은 아니었지만, "콘셉트 단계를 제거하고 템플릿을 제공"함으로써 아티스트가 고품질 텍스처를 입히는 작업을 훨씬 효율적으로 만들었습니다.
  2. 데이터 분석 및 자동화: 디자이너들이 'Gemini'를 사용하여 Fortnite 스킨 데이터를 수집하거나, 복잡한 스프레드시트 공식을 해결하는 데 활용하고 있습니다.
  3. 썸네일 반복 생성: ChatGPT를 활용해 게임 썸네일의 배경이나 요소를 빠르게 변경하며, 하루 만에 10~15개의 시안을 테스트하는 등 마케팅 효율을 극대화하고 있습니다.
  4. 기술적 장벽 완화: 'Ludus AI'를 통해 아티스트가 직접 Unreal Engine의 Blueprint를 건드려보게 함으로써, 기존에 접근하기 어려웠던 영역에 대한 호기심과 학습을 유도했습니다.

결론적으로 프라샨트는 AI가 완벽한 결과물을 내놓지는 않지만, **"프로토타이핑(prototyping)과 스케치 단계에서는 매우 훌륭한 도구"**라고 평가했습니다. 그는 기술이 발전함에 따라 인간의 창의성이 여전히 최종적인 'polished final(최종 완성)' 단계에서는 필수적임을 강조하며, 앞으로도 기술과 인간의 협업을 통해 새로운 가능성을 모색할 것임을 시사했습니다.

🎯Key Sentences

1
it's been quite an adventure.
정말 다사다난한 여정이었어요.
2
it's just been crazy, it's it's unlike any other game studio or process i've been part of, you know.
정말 정신없이 바빴어요. 제가 지금까지 경험해 본 그 어떤 게임 스튜디오나 작업 방식과도 완전히 다르더라고요.
3
That's great to hear man
그거 정말 잘됐네요.
4
It must be hard to keep your eye across all projects in that sense, man.
그런 의미에서 모든 프로젝트를 다 챙기는 게 정말 쉽지 않겠네요.
5
I knew i was going to be an artist somehow
어떻게든 내가 예술가가 될 거라는 걸 알고 있었다.
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📝Key Phrases

1
get your foot in the door
첫발을 내딛다
2
keep your eye across
계속 주시하고 있어
3
out the door
문밖으로
4
take a leap
과감히 도전하다
5
tap into something
~을 활용하다
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📖 Transcript

hey everyone and welcome to the level design lobby you're joining me your host lead level designer max pears but not just my silky smooth tones will be glistening on your ears today that sounded way more sexual than i meant it to but i'm joined by the incredible art director and all-around great guy from the opposite side of the world prashant thank you very much for joining me mate glad to be here i'm excited to do this yeah man and thank you very much for taking the time like i said we're on opposite ends of the world right now but it's great to be able to chat with you today about so much that's going on and for yourself mate you as introduced you you are that of the art director and now co-founder and towards that of look north world how is the new venture going for you mate um it's it's been great uh it's been amazing we Yeah, we started about two years ago.
I think we're a little over two years.
I think June, July of next year will hit our three-year mark.
And it's been quite an adventure.
I haven't worked at a company that moves so quickly and is so fast-paced.
The timeline for the games we work on is anywhere between three to six months, so very rapid iteration.

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