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[Rebellion의 'Atomfall': 플레이어의 지능을 신뢰하는 새로운 오픈 월드 RPG의 탄생]-[Atomfall (with Rebellion's Ben Fisher)]

Noclip Crewcast · C1 · 2025-05-02

Game
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📋 Summary

Atomfall: 설계 철학, 플레이어의 자율성, 그리고 새로운 게임 디자인의 실험

최근 Noclip 팟캐스트에서는 Rebellion의 디자인 책임자인 벤 피셔(Ben Fisher)를 초대하여, 이들의 신작 'Atomfall'이 어떻게 기존의 틀을 깨고 독특한 게임 경험을 구축했는지에 대해 깊이 있는 대화를 나누었습니다. 이 게임은 'Sniper Elite' 시리즈로 유명한 Rebellion이 처음으로 시도한 오픈 월드 RPG로, 플레이어의 지능을 신뢰하고 시스템을 최소화하는 '경제적이고 스마트한' 설계가 돋보입니다.

1. 'Atomfall'의 기원: 퀴런틴 장르와 영국적 색채

Rebellion은 이미 'Sniper Elite'를 통해 확고한 입지를 다졌지만, 새로운 IP를 창조하기 위해 영국의 첫 주요 핵 재난이었던 'Windscale 화재'라는 역사적 배경을 선택했습니다. 벤 피셔는 이 게임이 단순히 슈팅 게임이 아니라, 플레이어에게 자유도를 제공하고 스스로 상황을 파악하게 만드는 '샌드박스' 게임임을 강조했습니다. 초기에는 메트로이드바니아 식의 단계적 잠금 해제 방식을 고려했으나, 이는 플레이어의 자율성을 해친다고 판단하여 과감히 제거되었습니다.

2. 퀘스트 시스템 대신 '리드(Leads)'를 선택하다

'Atomfall'의 가장 혁신적인 요소는 전통적인 퀘스트 마커를 제거한 것입니다. 대신 개발진은 '리드(Leads)'라고 불리는 정보 단서 시스템을 도입했습니다.

  • 전통적인 퀘스트의 문제점: 마커를 따라가기만 하면 플레이어는 샌드박스의 환경을 탐험하지 않고 마커만 쫓게 됩니다.
  • 리드 시스템의 도입: 게임 내 모든 정보와 단서는 사실(Fact)로 전달됩니다. 플레이어는 탐정처럼 단서를 수집하고, 상황을 스스로 해석하며, 그에 따른 도덕적 결정을 내려야 합니다. 벤 피셔는 이를 "플레이어에게 무엇을 하라고 지시하는 것이 아니라, 사실을 전달하고 해석을 맡기는 것"이라고 설명했습니다.

3. 샌드박스 설계와 '끓는 냄비 속 개구리' 전략

'Atomfall'은 하나의 거대한 맵이 아닌, 여러 개의 밀도 높은 샌드박스 구역으로 나뉘어 있습니다. 이는 'Sniper Elite'의 노하우가 반영된 결과입니다.

  • 분할된 샌드박스의 이점: 각 구역은 고유한 테마를 가지며, 플레이어는 구역을 이동하며 점진적으로 더 기괴하고 초현실적인 요소(예: 로봇, 드루이드 의식)에 적응하게 됩니다. 이를 벤 피셔는 "개구리를 삶는 것(Boiling the frog)"에 비유하며, 플레이어가 점진적으로 세계관의 기묘함에 동화되도록 설계했다고 밝혔습니다.

4. 전투와 긴장감의 미학

전투 시스템 또한 'Sniper Elite'의 영웅적인 1인칭 슈팅 경험과는 완전히 다릅니다.

  • 평범한 인간의 생존: 플레이어는 슈퍼히어로가 아닌, 상황에 내던져진 일반인입니다. 탄약은 제한적이고, 상황은 복잡하며, 때로는 총을 쏘는 대신 대화나 위협을 통해 전투를 피해야 할 때도 있습니다.
  • 긴장감의 보존: 패스트 트래블(빠른 이동) 기능을 배제한 것도 플레이어가 세계관에 몰입하고, 이동 과정에서 발생하는 예상치 못한 긴장감과 탐험의 기회를 놓치지 않게 하기 위한 의도적인 설계였습니다.

5. 결론: 플레이어의 지능을 신뢰하는 게임

'Atomfall'이 성공한 이유는 플레이어를 미성숙한 존재로 보지 않고, 스스로 탐구하고 결론을 내릴 수 있는 지적인 존재로 대우했기 때문입니다. 벤 피셔는 "우리는 플레이어가 길을 잃거나 어려움을 겪는 것을 두려워하지 않았다"며, 오히려 그러한 불확실성 속에서 플레이어가 자기만의 이야기를 만들어가는 과정이 이 게임의 핵심이라고 설명했습니다. Rebellion은 향후 DLC나 잠재적인 후속작에서도 이러한 '리드 시스템'과 플레이어의 자율성을 더욱 발전시켜 나갈 계획입니다.

🎯Key Sentences

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📝Key Phrases

1
oblivion-pilled
망각 알약(을 먹은)
2
strike a chord
심금을 울리다
3
on one's toes
바짝 긴장한
4
carve out a space
공간을 확보하다
5
bread and butter
빵과 버터
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📖 Transcript

hello friends and welcome to episode 225 of the noclip uh podcast podcast this week no crew cast uh we're all too busy playing oblivion i'm guessing that's what's happening i've personally put in like 20 hours in a week so i am i am oblivion pilled like a sicko we put a little video up on the on the youtube channel we have a youtube channel you know noclip has youtube channel we dabble in youtube and we put up footage of our 2018 bethesda documentaries documentaries uh basically we did a roundup i needed i needed an excuse to stop playing oblivion so uh spending my i spent saturday afternoon i
had like a free afternoon and i was like i could do yard chores a bit of gardening but nah decided to cut together a little oblivion video instead we're not going to talk about oblivion today though um i got a special developer interview i was managed to get some time with ben fisher who's the head of design over at Rebellion who put together Atom Fall which you may remember back on episode 219 at the end of March I was talking about Atom Fall Rebellion of course a studio with a long history of making first person games all the way back to Alien vs. Predator of course in more modern days the Sniper
Elite franchise has been sort of their bread and butter but Atom Fall you know new IP different type of game open worlds uh rpg basically but designed really economically and smartly and with some really fantastic world building and i've got a lot of questions for ben because i think i talked about it in my sort of uh impressions on the podcast that it was a game that was making a lot of just very smart design decisions to try and create something that was really trusting of the players intelligence and it wasn't overly you know systems heavy or or you know everything had a light touch like the inventory
was was had a light system and the combat would had a light system and and it made for like a kind of a breezy experience i'll be honest kind of like play not to be just bring everything back to oblivion but you know oblivion when you play it in 2025 as well it feels like it's from a different era of first person rpg where you just didn't have like 10 000 things that you could do all the time and adam fall strikes a really interesting balance um kind of more so than like the metro games but like less so than i don't know stalker you know what i mean it occupies a sort of a very unique space and i
had a great conversation with ben which you're about to listen to where we dove into a bunch of that and and really just how the history of rebellion and the games they've made really the sniper elite series sort of informed a lot of those decisions um so yes it's a very fun interview i had a blast talking to ben and i hope you enjoy it too and i want to do a special shout out of course to all all of our incredible Battle Pass holders, I did not ask Ben to read them out.
Apologies. You'll have to have me do it again.

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